Los patrones de visualización en el Diseño de Interacción

Ser un buen diseñador de interacción a veces no depende de “inventar la rueda”, sino de adaptarle el mejor tipo de neumático. Un patrón describe una solución probada a un problema recurrente.
En 1977 Christopher Alexander propuso la idea de los patrones, un método de conocimiento adquirido a partir de utilizar soluciones recurrentes en problemas arquitectónicos. Existen varias definiciones, pero cada una de ellas destaca un tema común: Un patrón describe una solución probada a un problema recurrente en un contexto dado.
Dado al paralelismo conceptual con la Arquitectura, rápidamente la comunidad del software adoptó la idea de los patrones. Más recientemente ha sido la comunidad de profesionales de la HCI quien también ha adoptado la idea de los patrones como un método para documentar el conocimiento del diseño de interficies
En el caso del diseño de interacción hay infinidad de patrones que casi han derivado en estándars:
Los “rastros de migas” o “caminos” son un recurso para solucionar el problema de la ubicación de la página en el conjunto del site, se trata de una información redundante en la página pero de gran ayuda al usuario.
Principalmente se tratan de patrones que afectan a la visualización de la información: representación 2D y 3D, búsquedas dinámicas, interacción, selección, niveles de detalle y navegación espacial.Los patrones de visualización pueden ser clasificados en tres grandes categorías, aunque muchos de ellos se superponen entre ellos:
- Patrones de Estructura
Definen la forma y el contenido de la visualización.
Agrupación de conceptos, jerarquias, flujos… - Patrones de Interacción
Mecanismos que pueden ser utilizados para realizar con éxito tareas y su representación visual en la escena.
Reacciones, metáforas… - Patrones de composición
Soluciones para la visualización múltiple de elementos y la comunicación entre ellos.
Diagonalización, contenido líquido, contraste…
Los patrones, pese a estar conceptualmente muy estructurados por muchos autores, sólo se adquieren por medio de la experiencia, contrastando ejemplos y soluciones de otros proyectos. No se trata de copiar, aunque “hacer un homenaje” sea parte del proceso de aprendizaje, se trata de tener en cuenta buenas soluciones que funcionan y están contrastadas, adaptándolas al contexto de cada proyecto.
Ser un buen diseñador de interacción a veces no depende de “inventar la rueda”, sino de adaptarle el mejor tipo de neumático.
Para saber más:
- UI Patterns and Techniques
- Common Ground: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design. Tidwell, J
- Application Archetypes. Microsoft User Experience Group
Sobre esta anotación
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- Publicada:
- 22.10.04 / 7pm
- Categoría:
- Comunicación


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