Una tableta, un prototipo de una aplicación y el momento de realizar las pruebas de usuario. ¿Te has encontrado en esa situación?

Si buscas por internet encontrarás mucha y buena documentación sobre cómo realizar pruebas de usuario, pero este artículo no va de eso. Quiero resaltar los aspectos en los que creo que hay que prestar especial atención a la hora de hacer las pruebas.

Toda prueba de usuario se divide en tres fases: una pre, un durante y una post. Todas ellas iguales de importantes ya que un enfoque erróneo en la etapa inicial puede acarrear conclusiones desaliñadas al final.

Cuatro aspectos que considero importantes y son constantes en la realización de las pruebas de usuario son los siguientes.

La elección de la muestra de usuarios

Si queremos probar la experiencia de usuario real, necesitamos aquellos usuarios para los que realmente hemos diseñado. Mirar las paredes, abrir las libretas o volver al formato en el que tengáis el modelo persona y basaros en él para poder crear unos criterios válidos de selección. Y dedicar tiempo a escoger la muestra.

Probar con usuarios para los que no hemos diseñado nos puede proporcionar información importante sobre la UX, pero puede no ser tan importante para nuestros usuarios deseados.

Un guión preparado para poner a prueba el prototipo

Ahora toca desempolvar el user journey. Estudia todos los canales y las interacciones. Crea hipótesis sobre la disposición de los elementos y sobre el diseño de la interacción. Haz que tus hipótesis cubran los casos más críticos, incluso en diferentes escenarios, pero ten preparadas otras con las que dar escapada al bloqueo o frustración de los usuarios.

Y para cada hipótesis, crea aquellas tareas que realmente te lleven a su validación. Esto es como los objetivos y los factores críticos de éxito (FCE) de los proyectos. Si cumples los FCE, te aseguras el objetivo.

Recoger la máxima información durante la sesión

No esperes a revisar la grabación de los vídeos. Durante la sesiones se producen escenas difíciles de apreciar posteriormente en los vídeos. Ten algún observador y no esperes para registrar en un documento las impresiones en tiempo real. Tu o el observador. O quien participe en la sesión.

De cada situación podrás obtener información. Improvisar sin dar más información de la que debes en un momento dado, te puede proporcionar mucha más información que si la evitas para regirte por el guión (todo y la importancia de ser fiel al guión).

Un informe directo, con el resultado de las pruebas y posibles soluciones

El informe es el resultado de todo el trabajo realizado. Documentarlo de forma correcta tanto gráfica como textualmente es importante. Un buen informe debe contener toda la información sobre cada una de las tres fases y explicar el ciclo desde el planteamiento inicial, pasando por el resultado de las pruebas, hasta posibles soluciones y áreas de mejora.

Hacer pruebas de usuario no es complicado. Siempre digo a los usuarios que lo que vienen a hacer es a leer un libro, y nosotros a recoger cómo suena. Lo que no saben es que los capítulos que van a leer están seleccionados con un objetivo muy concreto. Y esta puede que sea la parte más difícil, establecer las hipótesis correctas.

Si quieres empezar de una forma muy sencilla y rápida, te dejo un vídeo que vi hace tiempo y me ha gustado volver a recuperar. El vídeo muestra cómo probar un prototipo en papel. Espero que lo disfrutes y empieces con tus pruebas ya!

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